В этом уроке я покажу вам как я, шаг за шагом, делаю освещение и постобработку для низкополигональных сцен на Unity 5.5
Для работы нам понадобятся Unity 5.5 и Photoshop CC 2017.
Как я настраиваю освещение в Unity для низкополигональной сцены
1. Выберите File -> Build Settings, выберите PC, Mac & Linux Standalone и нажмите на кнопку Switch Platform.
2. Включите Precomputed Realtime GI (Uлобальное освещение).
Перейдите в Window > Lighting (Освещение), выберите вкладку Scene (Сцена) и вы увидите пункт Precomputed Realtime GI. Включите его и задайте Realtime Resolution равным 0.5
.
Чем ниже установленное разрешение, тем быстрее работает GI Precomputing. Я рекомендую установить его еще ниже, когда вы работаете со сценой, и 0.5
или больше для финальной сцены. Для моих низкополигональных сцен 0.5
- в самый раз.
Установите CPU Usage (использование процессора) на Medium
. Какое разрешение и CPU лучше использовать вы можете прочесть здесь. Отключите Baked GI.
Внизу вы увидите следующее:
Снимите флажок Auto для отключения автоматической сборки.
3. Очистите GI Cache! (Я это делаю потому, что без этого иногда сцена не запускается должным образом).
Перейдите в Edit -> Preferences, выберите вкладку Gi Cache и нажмите на кнопку Clean Cache (Очистить кэш)!
4. Использование Precomputed Realtime GI.
В Hierarchy (Иерархии) выберите My Terrain Assets и установите галочку напротив Static (если вы хотите использовать Precomputed Realtime GI, ваши ассеты должны быть статичными, либо вы можете использовать Light Probes для нестатических объектов, что мы увидем позднее).
Теперь на вкладке Lighting (Освещение) включите Auto Build (Автоматическая Сборка) и дождитесь завершения сборки (синий прогресс-бар). И так, сейчас моя локация и ее ассеты используют Precomputed Realtime GI или Bounced Lighting. Я использую Auto Build, поэтому каждый раз, когда я что-то меняю, например, перемещаю дерево, моя сцена автоматически перерендеривается.
5. Убедитесь, что для параметра Color Space (Цветовое пространство) установлено значение Linear
(Линейный).
Для этого перейдите к Edit -> Project Settings > Player.
Во вкладке Other Settings (Прочие настройки) найдите Color Space (Цветовое пространство) и установите значение Linear (Линейный). Он даст вам лучшие цвета, чем Gamma
.
6. Изменение настроек освещения
Перетащите Directional Light (Направленный свет), который я назвал Sun
, на вкладку Lighting (Освещение). При использовании такого света вы можете определить направление освещения по «солнцу» (или чему-либо другому, от чего идет свет в вашей сцене). Если для этого параметра установлено значение None
, то ближайший дискретный свет будет представлен как солнечное освещение.
Также измените Ambient Source на Color
и измените цвет на тот, который вам нравится (я использую #896262
). Это приведет к изменению цвета освещения в сцене.
Теперь внутри Иерархии выберите Sun
(Directional Light) и поверните его по осям X и Y, чтобы изменить время суток. Поиграйте со светом и тенями, пока не будете довольны результатом. Проделав вышеназванные манипуляции, мне удалось получить следующее:
7. Добавляем зонды освещения
Световые зонды, используются для нестатических (движущихся) объектов, чтобы получить отражение света (предварительно вычисленный Realtime GI). Я использовал световые зонды для всех моих деревьев, камней, грибов на сцене, даже если они не двигаются. Световые зонды лучше использовать для небольших объектов, чтобы сэкономить на производительности - памяти и времени сборки GI.
Перейдите в Иерархию и нажмите на Create -> Light -> Light Probe Group.
Теперь я захватываю и перемещаю группу Light Probe, где находятся мои ассеты (деревья, скалы и т. Д.). Нижние световые зонды двигайте под землей, чтобы увидеть как влияет на сцену Precomputer Realtime GI.
При выборе группы Light Probe включите режим Edit Light Probes.
Теперь вы можете редактировать свои световые зонды или просто нажать левой кнопкой мыши на световом зонде (желтый шар), чтобы выбрать его (он автоматически включит режим Edit Light Probes). Удерживая клавишу SHIFT
, вы можете выбрать несколько зондов.
Итак, я выбрал все односторонние световые зонды и переместил их в правый край, где заканчиваются мои ассеты (деревья, камни и т.д). Я сделал это со всех сторон, поэтому все основные объекты (деревья, скалы ..) на главной сцене (не статические) будут находиться внутри Light Probe Group. Таким образом они отражают свет от земли благодаря Precomputed Realtime GI.
Выбирая все виды Light Probes (световых проб) из Orthographic View (Ортографического Вида), я раскопировал (нажав CTRL+SHIFT
) и переместил их пару раз туда, где находятся мои основные нестатические ассеты.
Теперь я могу проверить, как работает моя группа световых зондов, отключив/включив ее в Инспекторе. Вы можете ясно видеть, что камни получают отскок зеленого света от земли. Вот что Precomputed Realtime GI делает со объектами плоскости, являющимися статическими и нестатическими через Light Probe Group.
После дублирования и перемещения световых зондов вся группа зондов выглядит так:
Да, я мог бы удалить или переместить световые зонды по-другому, но я старался как можно быстрее сделать демонстрационную сцену. Теперь, если я отменю выбор группы световых зондов внутри Иерархии, световые зонды будут выглядеть следующим образом:
Сейчас я хочу проверить как они работают, сколько света отскакивает, к примеру, от земли к скалам. Обычно я отключаю группу Gizmo Light Probe Group, чтобы лучше видеть сцену. Для этого перейдите в Gizmos и отключите LightProbeGroup:
Теперь я могу проверить, как работает моя группа световых зондов, отключив/включив ее в Инспекторе. Вы можете ясно видеть, что камни получают отскок зеленого света от земли. This is what Precomputed Realtime GI Do to the Terrain objects set to Static, and non-static objects using Light Probe Group.
HOW I SETUP POST-PROCESSING FOR MY LOW POLY DEMO SCENES
1. Во-первых, вам нужно импортировать эффекты для изображений в ваш проект.
Перейдите в Assets -> Import Package -> Effects
Если пакет с эффектами отсутствует,то скачайте Standard Assets и установите их!
После нажатия на «Эффекты» выберите следующие папки: Editor (и все, что находится внутри этой папки) и Image Effects внутри папки Effects, а затем импортируйте их.
2. Adding Post-Processing Image Effects to your Camera (add All Image Effects In The Same Sequence like I Show You! This way they work the best with each other). If you want to see how every camera effect change, the look of the scene watch Video Tutorial!
1) Добавьте Screen Space Ambient Occlusion - выберите основную камеру в Иерархии и внутри Инспектора вы увидите большую кнопку Add Component (Добавить компонент). Нажмите на нее и найдите Screen Space Ambient Occlusion. Нажмите на нее, чтобы добавить ее на главную камеру.
Поэкспериментируйте с настройками, чтобы получить наилучшие результаты для вашей сцены. Настройки для рудника выглядят следующим образом:
2) Добавьте туман - нажмите Добавить компонент и найдите Global Fog.
Поиграйте с настройками, чтобы получить наилучшие результаты для вашей сцены. Настройки для рудника в этой сцене выглядят следующим образом:
Кроме того, перейдите на вкладку Lighting (Освещение) и найдите там Fog (Туман). Включите его. Здесь вы можете изменить цвет глобального тумана и другие настройки. Настройки для рудника выглядят так (код цвета #767474FF
):
3) Добавьте Depth of Field – нажмите Add Component (Добавить компонент) и найдите for Depth of Field (Lens Blur, Scatter,..).
Играйте с настройками, чтобы получить наилучшие результаты для вашей сцены, подумав где у вас находится точка фокуса вашей сцены. Настройки рудника для этой сцены выглядят так (я сосредоточился на костре):
4) Добавляем Tonemapping
Эти настройки работают наилучшим образом для myLow Poly Scenes:
5) Добавим сглаживание, оставив настройки по-умолчанию:
6) Добавляем Bloom
Мои настройки Bloom (обычно я просто изменяю Threshold до 0.6
):
7) Добавляем коррекцию цвета:
8) Добавляем Vignette and Chromatic Aberration (Виньетка и хроматическая аберрация)
Поиграйте с настройками, чтобы получить наилучшие результаты для вашей сцены. Настройки для рудника будут такими:
3. Настройка цветовой коррекции текстуры Lookup.
Сделайте скриншот, как показано ниже:
Теперь перейдите в Photoshop и вставьте этот скриншот. Затем поиграйтесь с настройками изображения, чтобы придать желаемое "настроение" вашей сцене. Я обычно немного меняю яркость/контраст и цветоваой баланс (Color Balance):
После того, как вы подобрали цвета для вашей сцены, вам нужно импортировать текстуру Color Lookup в Photoshop поверх этого скриншота. Вы можете найти ее внутри вашего Unity-проекта: перейдите на Assets -> Standard Assets -> Image Effects -> Textures и найдите текстуру по имени Neautral3D16 . Если вы не можете ее найти, убедитесь, что вы импортировали Image Effects из стандартных ассетов, как было показано ранее.
После импорта текстуры Color Lookup в Photoshop, убедитесь, что она находится под Image Adjustment Effects:
Then make a selection, of Color Lookup Texture и обрежте его с помощью инструмента Crop Tool, чтобы осталась только текстура:
Перейдите в File -> Save As.. и сохраните как файл с расширением .PNG
(можете назвать так, как вам нравится или даже создать папку для этой текстуры). Теперь откройте Unity, выберите Main Camera в Иерархии и откройте внутри Инспектора Color Correction Lookup (Script). Теперь перетащите сохраненную текстуру Color Lookup на квадрат c «None (Texture 2D)»...
... и нажмите на Convert and Apply (Конвертировать и Применить).
Заключение
Ассеты, используемые в этом уроке: Low Poly Rocks Pack, Low Poly Trees Pack, Low Poly Vegetation Pack.