Сейчас уже даже школьнику известно, что Unity - потрясающий игровой движок, способный удовлетворить любые прихоти как разработчика, так и геймера. Единственной Ахиллесовой пятой Unity был старый GUI (графический пользовательский интерфейс).
Старая система GUI была очень мудреной системой, которая требовала чтобы весь код GUI был написан с помощью специальной функции OnGUI
. Это был программеро-ориентированный, подход в отличие от визуального ориентированной природы самой Unity. Сам код работал медленно и неэффективно, а на то, чтобы сваять интерфейс, приходилось тратить много времени и сил. Конечно, были инструменты сторонних разработчиков, такие как NGUI, которые пытались решить эту проблему, но за то, чтобы начать пользоваться ими нужно было расстаться с n-й суммой денег.
К счастью, разработчики в Unity Technologies прислушались к народным мольбам и, после двух лет разработки, они предоставили в Unity 4.6 совершенно новый GUI, который мы и рассмотрим в этом уроке. На протяжении трех занятий мы будем создавать новый графический интерфейс к игре, созданной в наших предыдущих сериях уроков Ваяем игру в стиле Jetpack Joyride в Unity 2D.
Замечание: Если вы и в глаза не видели уроки по рассматриваемой нами в качестве примера игре, то ничего страшного в этом нет, тем не менее мы настоятельно рекомендуем вам изучить их. В этом случае вы будете иметь на руках функциональную игру, а не просто проект из сцены с простым меню. Вы также узнаете как можно перейти от старой системы GUI к новой, а это поистине бесценный опыт.
По мере прохождения этого гайда мы добавим в игру классическую сцену главного меню.
Однако, просто добавление нескольких кнопок будет не достаточным чтобы освоить новую систему с графическим интерфейсом. Чтобы добавить изюминку к игре и привлечь ваших пользователей вы будете
- Анимировать кнопки
- Создать выезжающее окно настроек.
- Использовать более новые элементы управления GUI, такие как Text, Slider, Panel, Mask и т.д.
Если вам не терпится, скачайте и вы сразу увидите что мы изучим на этом уроке)
Начинаем работать с GUI
Для начала, вам понадобится несколько изображений для фона, кнопок и других элементов пользовательского интерфейса, а также шрифты для надписей и текста на кнопках. Хорошая новость состоит в том, что вам не придется рыскать в Интернете для поиска нужных ассетов, потому что я подготовил специальный пакет, который имеет все необходимое. Вы можете скачать этот пакет отсюда: RocketMouse_GUI_Assets. Он содержит фоновые изображения, кнопки, значки и др.
Как уже упоминалось, вам придется добавить новую сцену к проекту Rocket Mouse созданному в предыдущих уроках, так что начнем, загрузив окончательный вариант этого проекта: RocketMouse_Final.
Создание сцены с меню в Unity
Скачайте по указанной выше ссылке проект Rocket Mouse и разархивируйте его. Откройте проект в Unity с помощью меню File\Open Project…. Кроме того, откройте папку Assets\Scenes в папке проекта и дважды щелкните на сцену RocketMouse.unity
чтобы открыть ее в Unity.
После того как проект загружен, вы увидите до слез знакомый сюжет, или наоборот - совсем не знакомый для вас - в зависимости от того, изучали ли вы уроки по созданию этой игры. В любом случае, сохраняйте спокойствие и продолжайте читать).
Создадим новую пустую сцену. Для этого выберите в меню File\New Scene. Лучше сохранить сцену прямо сразу, поэтому откройте диалоговое окно Save Scene (Сохранить сцену), выбрав в меню File\Save Scene. Затем введите MenuScene в качестве имени сцены и сохранить его в папке Scenes рядом со сценой RocketMouse.
Посмотрите на Браузер проекта (Project browser) чтобы убедиться, что в одной папке лежат две сцены.
Примечание: Если у вас возникнут вопросы при открытии проекта, создании, сохранении сцены, или добавления ассетов, то перейдите к уроку Rocket Mouse. Там вы найдете подробные инструкции, часто в виде анимированных GIF изображений, которые не включены в эту статью.
Импорт изображений и шрифтов
Распакуйте архив с ассетами. В нем вы найдете две папки: Menu
и Fonts
. Выберите обе папки, а затем перетащите их в папку Assets
в Браузере проекта. Подождите пока Unity обрабатывает файлы, после чего вы должны увидеть наши папки в Браузере проекта как показано на рисунке ниже:
Поздравляю, Вы только что завершили подготовительныеработы и теперь можете создать свой первый элемент пользовательского интерфейса внутри новой системы Unity GUI.
Добавление первого элемента пользовательского интерфейса
Первый элемент, которым мы займемся - это фоновое изображение для сцены с меню. Выберите в верхнем меню Unity GameObejct/UI/Image чтобы добавить на сцену объект с именем Image. Вы должны увидеть его во вкладке Hierarchy (Иерархия), как дитя Canvas. Все элементы должны быть размещены на холсте. Если у вас его еще нет, Unity об этом позаботится. Чтобы гарантированно увидеть изображение на вкладке Scene (Сцена), выберите Image в Иерархии и задайте его Pos X и Pos Y равными нулю.
Примечание: Я уже слышу вопросы типа: “Что такое Pos X?”, “Что такое Rect Transform и где старый добрый компонент Transform?” В этом мануале вы найдете всю интересующую вас информацию. Чтобы вам легче было во всем разобраться, мы будем рассматривать каждый аспект в контексте других объектов, участвующих в сцене. Таким образом, вы сможете увидеть, как они ведут себя при разных настройках. Такие свойства как Width, Height или Pos X не требует каких-либо объяснений.
Вы установили правильные положение и размер нашего фона. Теперь посмотрите внимательно на вкладку Иерархия и вы увидите три новых объекта в сцене. Вот они:
- Image
- Canvas
- EventSystem
Image - неинтерактивный элемент управления, который отображает текстуру спрайта и позволяет настроить множество опций. Например, вы можете закрасить изображение или поместить на него материалы. Вы даже можете контролировать полноту его отображения. Например, применить к нему анимацию появления по часовой стрелке. Canvas - корневой объект для всех элементов вашего пользовательского интерфейса. Как уже было сказано раньше, он создается автоматически, когда вы добавляете первый элемент интерфейса. Холст обладает множеством свойств, определяющих отображение интерфейса, и вы будете исследовать некоторые из них во время этого урока. EventSystem отвечает за обработку ввода, рейкастинг и события в сцене Unity. Это нужно для работы интерфейса, поэтому этот элемент добавляется автоматически.
Настройки фонового изображения
Вернемся к Image. Первое, что мы сделаем - переименуем Image в img_background. Теперь откроем Menu в поисковой строке проекта и найдем изображение menu_background. Перетащим его в поле Source Image компонента Image в инспекторе img_background.
Теперь у вас есть фоновое изображение вместо белого изображения по умолчанию. Тем не менее, оно выглядит, мягко выражаясь, не айс, потому что изображение слишком мало, да и соотношение сторон является неправильным. Чтобы исправить, найти кнопку Set Native Size
(Установить исходный размер) в Инспекторе и нажмите на нее, чтобы установить размер 1024 х 577.
Теперь изображение выглядит как настоящий фон.
Тем не менее, есть еще несколько проблем:
- Фактический размер изображения
1136 x 640
, этого достаточно чтобы закрыть весь экран 4-дюймового iPhone, но не более.
Уменьшив
окно в режиме Scene, вы увидите, что холст (белый прямоугольник) закрывает только часть изображения. Если вы переключитесь в режим Game, вы увидите только часть фонового изображения, как будто камера находится слишком близко к объекту, чтобы отобразить его полностью.
Примечание: оригинальная игра была разработана для айфонов с 3,5-х и 4-дюймовыми дисплеями. Вот почему графика игры поддерживает 1136 x 640 и 960 х 640 разрешения. Но вскоре вы увидите, как UI может адаптироваться к различным разрешениям экрана.
Первая проблема состоит в результатах импортирования настроек по умолчанию, и вы будете их править в следующем разделе. Вторую проблему мы решим с помощью Canvas Scaler.
Настройка импорта изображений
Для вашего проекта вам понадобятся изображения немного большего размера, при этом нужно будет сделать так, чтобы Unity их не уменьшала. Откройте папку Menu
папка в Браузере проетка и выберите изображение menu_background
. В Инспекторе, выберите Default tab
, установите Max Size
(Максимальный размер) равным 2048
и нажмите кнопку Apply
(Применить).
Теперь выберите img_background в Иерархии, а затем нажмите кнопку Set Native Size
снова. Ширина и высота должны измениться на правильные значения 1136 и 640, соответственно.
Видите? Это было действительно легко исправить. Идем дальше!
Использование Canvas Scaler
Настало время настроить способ отображения. Прежде всего следует сказать, что то, как отображается игра на данном этапе - вовсе не баг. С точки зрения Unity, вид в режиме Game настроен на параметры 550×310, поэтому вы видите только часть изображения, которая помещается в окно игры.
Если вы запустите игру на устройстве или просто растянете ваш вкладку Game
до размеров фонового изображения, ты вы увидите его полностью.
Хотя настройки Unity применимы в большинстве случаев, иногда необходимо изменить дефолтное поведение. Например, когда у вас маленький монитор, который не соответствует разрешению целевого гаджета. Кроме того, многие игры поддерживают только одно разрешение.
Дизайнеры используют это разрешение, чтобы диктовать размеры, расположение объектов и другие данные. Поэтому при разработке игре нужно использовать заданные дизайнерами характеристики без дополнительных вычислений, чтобы игра отображалась без багов.
К счастью, специальный компонент приходит на помощь. Этот компонент называется Canvas Scaler
. В предыдущих версиях Unity он назывался, Reference Resolution
и его нужно было добавлять к холсту вручную. С появлением Unity 4.6 этот компонент теперь прикреплен к каждому Canvas. Выберите Canvas
в Иерархии и тогда в Инспекторе вы должны увидеть компонент Canvas Scalar
.
Canvas Scalar имеет три режима работы:
Constant Pixel Size: все элементы пользовательского интерфейса сохраняют размер пикселя независимо от размера экрана. Это дефолтный режим.
Scale With Screen Size: Размеры и положение элементов пользовательского интерфейса определяются заданным разрешением. Если текущее разрешение выше, холст сохранит заданное разрешение, увеличив элементы в соответствии с новыми настройками.
Constant Physical Size: Позиции элементов пользовательских интерфейсов указаны в физических единицах, таких как миллиметры или точки. Для этого нужно знать точное число точек на дюйм экрана.
После добавления компонента, установите его Resolution
(Разрешение) равным 1136 х 640. Кроме того, сдвиньте все Match Width
или Match Height
до упора вправо, или просто введите 1 в поле ввода.
После того, как эти изменения вступят в силу, вы увидите фоновое изображение полностью, даже в маленьком окне режима Game.
Измените разрешение вкладки Game
чтобы увидеть, как ваша игра будет выглядеть в другом разрешении, например, на 3-5 дюймовом iPhone. Чудесно. Как видите, по-прежнему выглядит хорошо!
Теперь переключитесь во вкладку Scene
(Сцена) и вы увидите, что размер холста не меняется при изменении размера вкладки Сцена: боковые края экрана аккуратно обрезаются а центральная часть полностью видна. Это результат установки Настройте ширину и высоту
в 1 (Настройте высоту)... Это отлично соответствует разрешению ваших целевых гаджетов.
Постойте, но что насчет кнопок? Что происходит, когда они находятся очень близко к левому или правому краю экрана? Они не должны обрезаться или быть скрытыми. К счастью, Unity имеет функцию, которая поможет вам обойти эту ошибку новичка. Совсем скоро вы о ней узнаете.
Добавление изображения с заголовком
Прежде чем перейти к кнопок и других UI управления, вы будете добавлять еще один образ - образ заголовка. Для выполнения этого упражнения, вы будете использовать не полноэкранное изображение, чтобы продемонстрировать некоторые другие важные понятия новой системы GUI.
Откройте окно Scene и выберите GameObject\UI\Image
в меню. Это позволит добавить еще одно белое изображение на сцену. Вот как это вышло у меня:
Примечание: Если изображение окажется слишком далеко, просто установите значение 0 для свойств Pos X и Pos Y.
Теперь попробуйте превратить этот белый прямоугольник в реальное изображение выполнив следующие действия:
- Выберите
Image
в Иерархии и переменуйте его в img_header
.
- Откройте папку Menu в Браузере проекта и найдите картинку header_label.
- Перетащите изображения в поле Source Image инспектора.
- Нажмите на Set Native Size в Инспекторе.
Как видите, это было достаточно просто. Теперь нужно работать с позиционированием с помощью компонента Rect Transform.
Rect Transform, Anchors, Pivot и Вы)
Если вы работали с Unity раньше, то вы, наверняка, знакомы с компонентом Transform
. Если нет, то ничего страшного. Это просто инструмент, с помощью которого можно расположить, вращать и масштабировать объекты на сцене. Вот как это выглядит:
Вы увидите Transform-компонент, когда выберите любой тип GameObject в Иерархии.
Тем не менее, если вы выберите какой-либо элемент пользовательского интерфейса, например, img_header
, вы увидите другой компонент с именем Rect Transform.
Как видите, Transform
и Rect Transform
немного отличаются, но Rect Transform может изменить внешний вид вашей игры в зависимости от настроек якоря. Например, это может выглядеть следующим образом:
Примечание: Вместо Pos X
, Pos Y
, Width
и Height
вы работаете с Left
, Top
, Right
и Bottom
.
Вы задаетесь вопросом о настройке якорей, которые меняет внешний вид Rect Transform
так кардинально? Вы найдете ответы, которые вы ищете в следующем разделе.
Якоря
Задание якорей - простой, элегантный и мощный способ контролировать положение и размер ваших элементов пользовательского интерфейса относительно их родителей. Это особенно удобно, когда вы изменяете размер родительских элементов.
Настраивая якоря, вы определяете несколько положений в родителе, как правило, по одному в каждом углу элемента интерфейса под названием Rect. При изменении размера родителя наш элемент будет стараться сохранить uniform distance to the anchor points, заставляя его перемещаться или изменять размер вслед за родителем.
Чтобы посмотреть на разные Anchor Presets, просто выберите img_headerв иерархии и кликните на прямоугольник прямо над полем Anchors в компоненте Rect Transform.
После этого вы сможете увидеть разные Anchor Presets - то есть, наиболее распространенные установки для якорей, но ваш выбор ими не ограничен, и при необходимости вы можете менять их произвольным образом. Вы также можете выбрать разное горизонтальное и вертикальное поведение для элемента интерфейса.
Если вы посмотрите на следующее изображение, в котором отключен фон, вы увидите, что размер холста изменяется немного лучше.
Как вы видите, настройки якорей влияют на то, как элементы вашего интерфейса адаптируются к разному разрешению экрана.
Вы наверняка хотите покопаться и в других настройках, чтобы посмотреть, как они работают. Но сначала прочитайте хотя бы следующую главу. Она поможет вам лучше понять, что такое якоря, и в результате ваши эксперименты будут более успешными.
Манипулятор якорей
На данном этапе наши якоря используют 4 треугольника. Вот как это выглядит при настройке top-center:
Настраиваемые якоря
Вы можете вручную передвинуть якоря в произвольное положение, т.к. Anchor Presets можно менять любым удобным вам образом.
Примечание: Бывает так, что другой элемент интерфейса перекрывает иконку якоря, и вы не можете его выбрать. В таком случае просто вызовите иконку якоря, щелкнув на Anchor Preset (например, левая часть экрана). Иконка якоря появится в указанной части экрана, после чего вы сможете перемещать ее как угодно.
Примечание: Как видите, изменение размера холста заставляет изображение передвигаться вправо. Но это перемещение незначительно по отношению к правому краю холста. Это объясняется тем, что якоря установлены на 25% ширины холста.
Разделение якорей
Вы можете разделить якоря, чтобы элемент интерфейса растягивался горизонтально, вертикально или в обоих направлениях.
Примечание: Захватив один из краев холста и перемещая его по экрану, вы не добьетесь изменения его размера. Найдите слово Preview возле курсора, используйте его, что уменьшить или увеличить холст, и посмотрите, как элементы вашего интерфейса будут адаптироваться к разным разрешениям экрана.
Rect Transform зависит от текущих настроек якоря
В зависимости от настроек якоря, Rect Transform контролирует размер и положение элементов интерфейса разными способами.
Ели вы поставите якорь на какую-то точку, без растягивания, вы увидите такие свойства, как Pos X, Pos Y, Width иHeight.
Но если вы настроите якорь так, что это приведет к растягиванию элемента, вместо Pos X и Width у вас будут свойства Left иRight (при горизонтальном растяжении), а вместо Pos Y and Height - Top и Bottom (при горизонтальном растяжении).
На этом скриншоте якорь img_header стоит на middle-stretch. Это значит, что изображение остается в центре холста вертикально и растягивается горизонтально.
Поскольку позиция по оси X и ширина зависят от размера родителя, установите отступы от левого и правого краев родителей.
Точка опоры
Осталось последнее не рассмотренное свойство компонента Rect Transform
- Pivot
(Точка опоры). Точка опоры является точкой, вокруг которой производятся все преобразования. Другими словами, определяя положение элемента, вы определяете его точку опоры. Если вы станете вращать элемент пользовательского интерфейса, то он будет вращаться вокруг этой точки.
Точка опоры обозначается нормализованными координатами. То есть, ее значение изменяется с 0 на 1 как для ширины, так и для высоты, где (0,0) - нижний левый угол, а (1,1) - правый верхний угол.
Примечание: Вы также можете установить точку опоры за пределами элемента интерфейса. В этом случае она будет за пределами значений (0,0) – (1,1). Это может вам пригодиться. Например, вам нужно, чтобы объект вращался вокруг определенной точки в сцене. Чтобы изменить точку опоры, вы должны убедиться, что кнопка Pivot/Center стоит на Pivot таким образом:
Вы можете изменить Точку опоры в компоненте Rect Transform
в Инспекторе или вы можете использовать Rect Tool.
Взгляните на следующие два изображения, на которых показаны элементы пользовательского интерфейса с одинаковыми значениями Pos X и Pos Y, но при этом у них различное положение на сцене.
На первом изображении Точка опоры установлена в дефолтное значение (0.5, 0.5), которое является центром элемента пользовательского интерфейса. Установите позицию элемента в положение (0, 0), а якоря - top-left
.
Примечание: Важно понимать, что позиция элемента пользовательского интерфейса задается относительно якоря. Вот почему положение (0,0) означает расстояние от якоря, который устанавливаются в левом верхнем углу холста.
Теперь взглянем на второе изображение. Как видите, его положение не изменилось и составляет (0,0), но так как Точка опоры установлена в левом нижнем углу (0,0) видно, что нижний угол изображения, а не центр, теперь находится в левом верхнем углу холста.
Сложно объяснить, как точка опоры влияет на вращение и размер с помощью статичного изображения, поэтому вот несколько анимаций:
Пожалуйста, обратите внимание как изображение поворачивается вокруг точки поворота ввиде синего круга, показывающего что элемент можно свободно перемещать.
Примечание: Удерживайте кнопку ALT при масштабировании вокруг точки опоры.
Как видите, Точка опоры также влияет на изменение вашего элемента пользовательского интерфейса.
Примечание: Еще одна важная вещь, которую вам следует уяснить - это то, что изменение размера элемента интерфейса, не влияет на его масштабирование. Но вы можете изменить его параметры - Width и Height или Top, Right, Left, Bottom.Эти свойства немного отличаются. Например, размер не может быть отрицательным, но масштаб может; с помощью отрицательных значений вы можете перевернуть элемент. В большинстве случаев вам достаточно только изменить размер ваших элементов пользовательского интерфейса.
Размещение изображения с заголовом
Уф! Теперь вы знаете все, что нужно, о Rect Transform, Anchors и Pivot. Поверьте, когда-нибудь вы скажете мне спасибо за то, что корпели над этим упражнением, ведь от того, насколько хорошо вы усвоили эти понятия, зависит интерфейс вашей игры. Теперь мы можем сконцентрироваться на создании сцены меню. Остальные разделы пролетят в мгновение ока. Все эти манипуляции окончательно измотали бедный маленький img_header. Пора поместить его на законное место и оставить в покое.
Прежде чем продолжить, повторно включите img_background
(если оно было отключено) чтобы увидеть границы холста. Затем выберите img_header
в Иерархии и установить его свойства в Инспекторе следующим образом:
- Нажмите на
Set Native Size
чтобы сбросить размер, так как вы, наверняка, изменили его играя с Точкой опоры.
- Установите Якоря в
top-center
.
- Установите
Pos X
в 0
и Pos Y
в -100
.
Вы должны увидеть на Вашей вкладке Сцена что-то вроде этого:
Отлично. Теперь оставьте заголовок в покое).
Добавление кнопки Старт
Теперь, когда ваше приложение имеет приятный фон с заголовком, пришло время добавить несколько кнопок. Выберите GameObject\UI\Button
в меню. Это позволит добавить объект Button
в сцену, при этом вы должны увидеть его в Иерархии. Если развернуть его в Иерархии, вы увидите, что кнопка содержит текстовую метку - об этом вы узнаете чуть позже.
Взгляните на кнопку в инспекторе, и вы увидите знакомый компонент Image (Script). Помните, мы использовали его для добавления фона и метки хедера? Кроме того, существует компонент кнопки (Script). Другими словами, кнопка только изображение с прикрепленным скриптом, который содержит текст кнопки.
Примечание: Текст надписи не является обязательным, так что если у вас есть изображение кнопки с нарисованным прямо на ней текстом, вы можете удалить текстовый элемент. Вы сделаете это несколько раз в течение этого урока.
Позиционирование кнопки
Теперь займемся позиционированием и изменением размера кнопки. Выполните следующие действия:
- Выберите
Button
в Иерархии и переменуйте ее в btn_start.
- Установите Якоря
Anchors
в bottom-stretch
, так как нам нужно чтобы кнопка растягивалась по горизонтали в случае изменения размера экрана.
- Установите значения
Left
и Right
равными 400.
- Установите
Height
равным 80
.
- Установите
Pos Y
равным 300
.
Теперь выберите вложеннsq текстовый элемент и введите текст Start Game (Начать игру). Измените Font Size
(размер шрифта) на 32
чтобы сделать текст кнопки больше.
Это то, что вы должны увидеть в окне Scene (Сцена):
Теперь у нас есть кнопка, и все, что нам осталось - немного поколдовать над ее внешним видом. Для этого мы установим для нее фоновое изображение и используем красивый шрифт.
9-фрагментное масштабирование
Изображение для Button устанавливается так же, как изображение для Image. В конце концов, это практически один и тот же компонент. Но в отличие от изображений, которые редко масштабируются, кнопки часто бывают самых разных размеров. Конечно, можно создать фоновое изображение для каждого размера кнопки, но зачем же тратить драгоценное место? Вместо этого мы воспользуемся техникой, называемой 9-фрагментным масштабированием, которая позволяет обойтись одним маленьким изображением, которое масштабируется в соответствии с необходимым размером. Нет, это не магия. Вам не придется бросать свои изображения в волшебный фонтан прежде, чем вы сможете их использовать :] Этот метод делает это возможным, потому, что изображение не масштабируется равномерно. Есть девять зон, каждая из которых масштабируется по-разному.
Это гарантирует, что изображение будет выглядеть хорошо в любом масштабе.
Подготовка изображения для кнопок
Прежде чем вы сможете использовать нарезанное изображение, необходимо установить эти 9 зон. Чтобы сделать это, откройте папку Menu
Браузере проекта и выберите btn_9slice_normal image
. В Инспектора Import Settings
(Настройки импорта), устанавливается Format
в Truecolor
, а затем нажмите на кнопку Sprite Editor
(Редактор спрайта), чтобы открыть вкладку Sprite Editor
.
Примечание: Установка формата на Truecolor не обязательна и не относится к масштабированию изображений. Но в моей практике были случаи нежелательного сжатия изображений, поэтому я пришел к выводу, что лучше этим не пренебрегать. Если вы используете собственные изображения и они выглядят нормально в сжатом формате, вам можно с этим не возиться.
В Sprite Editor установите значение Border
равнмы L:14
, R:14
, B:16
, T:16
, а затем нажмите на Apply
!
Повторите действие для изображений btn_9slice_highlighted
и btn_9slice_pressed
, которые вы будете использовать для разных состояний кнопок.
Настройка изображений кнопок
Подготовив все изображения, вы должны будете всего лишь перетащить их в соответствующие поля Инспектора. Выберите btn_start в иерархии и выполните следующие действия:
- Замените Image Type на Sliced в компоненте Image.
- Замените свойство Transition в компоненте Button на SpriteSwap.
- Перетащите btn_9slice_normal в Source Image в компоненте Image.
- Перетащите btn_9slice_highlighted в Highlighted Sprite в компоненте Button.
- Перетащите btn_9slice_pressed в Pressed Sprite в компоненте Button.
Примечание: Если вы наткнетесь на ошибку: Отсутствуют границы изображения, это значит, что вы забыли настроить Границы в редакторе спрайта в настройках импорта, как описано выше.
Прежде чем запустить сцену и полюбоваться своими кнопками, придется потратить еще несколько секунд, чтобы изменить шрифт встроенной текстовой метки. После этого ваша кнопка будет выглядеть просто отпадно.
Задание пользовательских шрифтов для кнопки
Использовать пользовательские шрифты легко. Помните папку Fonts, которыу вы добавили к проекту? Теперь пришло время воспользоваться ей и использовать один из этих шрифтов. Выберите метку Text
, встроенную в in the btn_start,в иерархии. Затем откройте папку Fonts
в Браузере проектов и перетащите шрифт TitanOne-Regular
в поле Font
. Также установите Color
в white
(белый).
Теперь запустите сцену и наслаждайтесь новой мега-кнопкой.
Удаление прозрачности кнопки
Вы заметили, что мы можем видеть фон через кнопку? В зависимости от ваших целей это может быть хорошо или плохо. Для главного меню в этой игре будет лучше, если мы избавимся от прозрачности.
Примечание:Мне кажется, прозрачность добавляется по умолчанию, потому что во многих случаях интерфейс игры отображается вверху экрана, загораживая видимость игроку.
Нам потребуется всего несколько секунд чтобы отменить прозрачность. Выберите btn_start
в Иерархии и дважды щелкните на свойство Color
внутри компонента Image
. В открывшемся диалоговом наборе выбора цвета установите A
(альфа) равной 255
и закройте палитру цветов.
Теперь он выглядит намного лучше!
Добавление кнопки Settings (Настройка)
Есть только несколько вещей, которые осталось сделать прежде чем перейти к следующей части и одна из них добавить кнопку Settings
(Настройка). Вы, наверное, уже можете сделать это сами, зная размер и положение кнопки.
Примечание: Самый простой способ - это дублировать кнопки, а потом подправить нужные свойства, но попробуйте создать кнопку с нуля, ведь Вы здесь, чтобы учиться.
Итак, вот свойства кнопки Settings:
Name:
btn_settings
Rect Transform:
Left и Right равны 450, Height - 70, а Pos Y - 180
Text:
Settings
Если у вас совсем ничего не получается, выполните следующие действия:
- Выберите в меню
GameObject\UI\Button
. Это создаст объект Button на сцене.
- Выберите
Button
в Иерархии и переименуйте в btn_settings
- Установите
Anchors
кнопки в bottom-stretch
.
- Установите значение
Left
и Right
в Rect Transform
на 450
.
- Установите
Height
to 70
and Pos Y
to 180
.
- Установите
Transition
(прозрачность) в компоненте Button
равной SpriteSwap
.
- Убедитесь в том, чтобы установить
Image Type
в компоненте Image
равным Sliced
.
- Откройте папку
Menu
в Браузере проекта и перетащите btn_9slice_normal
на Source Image
.
- Перетащите
btn_9slice_highlighted
на Highlighted Sprite
.
- И наконец, перетащите
btn_9slice_pressed
на Pressed Sprite
.
- Дважды щелкните на
Color
внутри компонента Image
и установите A
равным 255
чтобы удалить прозрачность.

- Select nested
Text
label.
- Измените
Text
на Settings
.
- Установите размер шрифта
Font Size
равным 24
- Измените цвет
Color
на White
(белый).
- Откройте папку
Fonts
в Браузере проектов и перетащите шрифт TitanOne-Regular
в поле Font
в Инспекторе.
Это то, что вы должны увидеть во вкладке Scene
(Сцена) после добавления кнопки Settings
(Настройки):
Теперь нам осталось только нажать кнопку Start Game и запустить вторую сцену (это сама игра).
Добавляем сцены в режим Build
Прежде, чем вы сможете запустить свои сцены, вам нужно будет добавить их в список Scenes in Build
в настройках проекта, чтобы они были включены в конечную версию. Для этого выберите File\Build Settings…
чтобы открыть диалоговое окно Build Settings
. Затем откройте папку Scenes
в Браузере проекта и перетащите сперва MenuScene
, а затем сцену RocketMouse
в список Scenes in Build
.
Примечание: Важен порядок. Соблюдайте его!
Потом закройте окно Build Settings.
Создание UIManager
Когда вы добавляете обработчик событий для кнопки, необходимо указать метод, который будет вызываться при нажатии на кнопку. Это означает, что вы должны прикрепить объект к скрипту так как вы не можете использовать статические методы. Создайте пустой игровой объект и прикрепите скрипт к нему. Этот скрипт будет содержать все методы вызываемыми UI элементами в MenuScene. Выберите GameObject\Create Empty
в меню. Затем выберите GameObject
в Иерархии и переименуйте в UIManager
. После этого нажмите на Add Component
в Инспекторе и выберите New Script
. Назовите его UIManagerScript
. Убедитесь, что установлен язык CSharp
и нажмите на Create and Add
(Создаать и добавить). Это то, что вы должны увидеть в Иерархии и Инспекторе:
Сделайте двойной клик на UIManagerScript в инспекторе, чтобы открыть скрипт в MonoDevelop. После того, как сценарий загрузится, удалите методы Start
и Update
и добавьте метод StartGame
следующим образом:
public void StartGame() {
Application.LoadLevel("RocketMouse");
}
Сохраните файл и убедитесь, что он не содержит ошибок, создав его в MonoDevelop. Для этого выберите Build\Build All
в меню MonoDevelop.
Вызов метода StartGame
, когда игрок нажимает на кнопку
Вернитесь к Unity и выполните следующие действия:
- Выберите
btn_start
в Иерархии и и прокрутите мышью по вкладке Инспекторе до списка On Click (Button)
.
- Нажмите кнопку
+
чтобы добавить новый элемент.
- Затем перетащите
UIManager
из Иерархии на добавленный элемент в списке.
- Нажмите на выпадающий список выберите функцию. Прямо сейчас в нем установлено
No Function
.
- В открывшемся меню выберите
UIManagerScript\StartGame ()
.
Запустите сцену и нажмите на кнопку Start Game чтобы запустить сцену с игрой.
Что дальше?
Итак, Вы создали пользовательский интерфейс, добавили изображения кнопок и даже написал код, который запускает игру, когда вы нажимаете на кнопку! Так устроен интерфейс многих игр . Вы также узнали, что такое a lot Rect Transform, Anchors, Pivot и другие полезные штуки. Теперь, когда вы знаете, как они работают, вы сможете значительно ускорить работу над своим проектов, используя эти элементы. Вы можете загрузить готовый проект здесь. В следующей части нашего урока вы узнаете как оживить элементы пользовательского интерфейса, создавать диалоги, использовать элементы управления такие как слайдер и переключатели, а в конце урока вы будете иметь сцену с рабочим меню! Отдохните и принимайтесь за Учебник по новому GUI в Unity. Часть 2!